영화 속 이미지의 세계는 상영이 끝남과 동시에 부재하게 되지만, 현실 세계로 투사할 수 있는, 이미지의 흔적은 계속해서 우리 곁에 남기 마련이다. 이미지의 무게중심이 사물 및 현상의 속성 또는 그 자체를 어떤 형태로든 '재현'하는 데 놓인 경우, 관객이 던지는 질문이 현실 속 ‘내재하는 모호함’에 근접할 가능성은 좀 더 높아지게 된다. 그 질문들은 모호한 현실을 모호하지 않게 만들 수는 없을지언정, 모호함을 인식 가능한 지점으로 끌어올 수 있다는 점에서는 유용한 가치를 지닌다.

<비브르 사 비(Vivre Sa Vie)>는 자신의 삶을 온전하게 소유하지 못했던 한 여자에 관한 영화다. 나나(안나 카리나)는 배우를 향한 꿈을, 낭만적인 사랑을, 소통에 대한 희망을 여전히 버리지 않았지만, 현실을 지배하는 두 가지 법칙(자본, 남성)은 비열하게도 그녀의 꿈이 아닌 육체에만 관심을 쏟을 뿐이다. 나나의 몸은 '소비'의 대상이 되고, 꿈은 저 멀리 달아난다. 폐기되는 영혼. 고다르는 나나의 짧은 인생을 12막으로 조각내고는, 조금씩 비틀어지는 삶의 균열을 각각에 담아낸다.

'사물을 거기 있는 그대로' 비추는 카메라는 관객이 영화 안으로 들어오는 것을 쉽게 허락하지 않는다. 나나가 대화 도중 슬쩍슬쩍 관객의 눈을 쳐다보는 장면, 거리를 걷는 나나를 프레임 밖으로 스치듯 내보내는 장면, 대화하는 남녀의 얼굴을 보여주지 않는 미장센 등은 관객에게 '지금 영화를 보고 있음'을 문득문득 환기시키며, 고다르의 의도(눈물보다는 고민)를 명백하게 해준다. '영화임을 깨닫는다는 것'은 마치 이상을 그리다가도 자꾸만 현실로 돌아와야 하는 나나의 비극적 운명과 닮았다. 물론 이는 꿈을 바라보다가 현재의 초라함 앞에서는 서글퍼질 수밖에 없는 우리의 모습이기도 하다.

<비브르 사 비>의 잔상은 현실 속 모호함과 겹쳐진다. 모호함을 풀어낼 수는 없지만, 도대체 무엇 때문인지는 물어볼 수 있을 것이다. 낯선 세계는 언제나 낯설 테고, 누군가에게는 자본주의가 폭력이기 마련이다. 하지만 어쨌거나 생각은 해야 하고 길은 찾아야한다. 그런데 만약, 가고자했던 길을 갈 수 없다면, 그 슬픔을 애써 억눌러 놓았다면, 그 순간 <비브르 사 비>를 본다는 것은, 과연 축복일까. ⓒ erazerh


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라이브 블로그의 '블로그 어워드' 영화/드라마 부문 최종후보에 저의 게으른 블로그가 올랐군요(추천해주신 니야님께 감사).

다른 후보 블로거들 모두 유명하고 쟁쟁하신 분들인지라, 수상 가능성은 없어 보입니다만, 최종후보에 오른 것만 해도 충분히 기분 좋은 일입니다. 뭐, 질적으로나 양적으로나 저보나 나은 글을 쓰시는 분들(이웃분들만 해도 꽤 된다는..)을 생각해보면 다소 민망하기도 합니다만..

아무튼 올 한 해 '필름 오디세이'를 다녀가신 모든 분들께 감사드립니다. 최근의 정신없는 상황이 조금 정리되면, 더 많은 영화, 더 많은 글을 다루도록 하겠습니다. 그럼~


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여성영화인 축제에 당첨(씨네21)됐는데, 제가 못 갈 것 같네요.

일시: 12월 8일(목) 오후 1시(30분전까지 도착해야 한다네요)
장소: 시네코아(1인 2매)

오로라 공주 상영하고, 방은진 감독도 온다고 합니다.

시간되고 관심 있으신 분은 덧글 남겨주세요.


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end가 아닌 and.

혹은

and가 아닌 end.



the horror, the horror...


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게임을 원작으로 삼는 영화들이 흔히 착각하는 것 중 하나가 이야기 전개에 관한 부분이다. 게임에도 줄거리는 엄연히 존재한다. 물론 표면으로 드러나서 게임의 흐름을 직접 끌고 가지는 않는다(그런 게임도 있지만). 게임을 진두지휘하는 건 엄연히 게이머의 권리이기 때문이다. 따라서 게임에서의 줄거리는 커다란 설계도나 '스타트' 이전의 프롤로그 형태로 다뤄지는 경향이 많다. 게이머가 그 이야기를 완성하는 건 결국 자신의 플레이를 통해서다.

많은 게임원작 영화들이 커다란 줄기가 되는 스토리는 가져오면서도, 그 스토리를 완성시키는 데 꼭 필요한 게이머의 플레이는 등한시한다. 게임과 영화의 차이 - 즉 게임은 게이머가 플레이를 통해 전개를 제어할 수 있지만, 영화의 관객은 그럴 수 없다는 점 - 를 염두에 둘 때, 게이머의 플레이는 영화에서는 플롯들(주로 시각적 요소)에 해당된다고 볼 수 있다. 따라서 플롯들은 기본적인 줄거리 구조와 가능한 한 '관계'맺은 채 펼쳐져야 한다. 들쭉날쭉 대충 플레이로는 게임을 클리어할 수 없듯이, 들쭉날쭉한 플롯들은 결코 줄거리의 흐름을 감당해낼 수 없다. 스토리는 한없이 단순해질 수는 있을지언정, 게임을 원작으로 삼았다는 이유만으로 한없이 흐릿해질 필요는 없다.

영화 <둠(Doom)>도 그러한 실수에서 자유롭지 못하다. 게임 속 개성 넘치던 지옥의 악마들은 에이리언과 좀비와 프레데터가 혼합된 정체성 없는 몬스터로 변했으며, 그냥 가만히 있으면 봐줄만 했던 평면적인 캐릭터들은 괜한 갈등과 변화를 겪으며 스스로 허점을 드러낸다(이성적이고 냉철하게 보이던 '피플스 챔프' 락의 변신은 그중에서도 압권). 롱테이크로 이어지는 1인칭 시점 전투장면과 엔딩 크레딧이 그나마 둠 마니아들을 달래주기는 하지만, 그것만으로는 결코 게임원작 '영화'가 될 수 없다. <레지던트 이블>의 대중성과 스펙터클은 화려한 몇몇 씬들을 통해서만 획득된 것이 절대 아니다.<둠>은 "gametime"을 멋들어지게 외쳐놓고는, 정작 플레이에는 그리 성의를 보이지 않는 게이머와도 같은 영화가 되고 말았다. ⓒ erazerh

# 게임 '둠' 시리즈의 매력 중 하나가 특유의 묵시록적 분위기다. 그 지옥도의 풍경을 영화에서는 전혀 느낄 수 없었다는 점은 개인적으로 특히나 아쉬운 부분.

# 둠2의 스샷. 스파이더 마스터마인드와 사이버데몬이 서로 싸우고 있는 귀여운 모습. 얘들 중 하나만 나왔어도...


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"아직은 괜찮아. 아직은 괜찮아. 추락하는 건 중요치 않아. 어떻게 착륙하는가가 문제지."

영화 <증오>에 나온 내레이션이다. <시티 오브 갓>의 아이들 역시 착륙을 꿈꾸지만 결국은 추락할 수밖에 없다. '신의 도시' 어느 곳에도탈출구는 없기 때문이다.

# 영화 초/중반부를 장식하는 텐더 트리오, 그 중 까벨레이라가 죽는 장면은 탈출구가 없음을 가장 분명하게 드러내는 장치이면서 그 자체로 서정적이고 슬픈 프레임이 되는 묘한 효과를 불러온다. 불안하긴 해도 나름의 미래를 위해 까벨레이라가 여자친구와 함께 도시를 벗어나려 하는 그때, 경찰의 총격은 시작된다. 애절하고 슬픈 음악이 퍼지는 가운데 까벨레이라는 총에 맞고 피를 흘린 채로 ‘시티 오브 갓’의 사막과도 같은 풍경을 가로지른다. 카메라는 애절한 듯이 흔들리는 롱테이크로써, 달리는 까벨레이라와 그를 둘러싼 작은 집들, 황량한 색채의 이미지를 동시에 바라본다. ‘시티 오브 갓’ 그 어디에도 탈출할 곳은 없음은 바로 이 처절한 미장센에서 명백하게 증명된다. ⓒ erazerh


총을 맞고 도망치는 까벨레이라, 그리고 사막과도 같은 풍경.

그러다가 한방 더 맞고...

피 흘리며 달려가 보지만 어디에도 갈 곳은 없다.

이곳이 '시티 오브 갓'. 저 끝에도 탈출구는 보이지 않는다. 밝은 하늘에 드리운 먹구름이 상징적이다.

'사막에 외로이 던져진 시체'로서의 까벨레이라.


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1. 그저께 예비군 훈련이 있었다. 컴퓨터와 읽기 힘든 책들을 벗어날 수 있는 기회. 자연을 벗 삼아(ㅡ.ㅡ) 새로 산 핸드폰으로 편하게 음악이나 듣다 와야지 생각했는데... 무슨 날씨가 이렇게 추운지... 하루 종일 벌벌 떨다가 감기만 낼름 걸려버렸다. 게다가 점심시간에는 전자렌지로 따뜻하게 데운 '떡갈비 소시지'를 잃어버리기까지 했다.ㅠ.ㅠ 야상 왼쪽 주머니에 구멍이 존재했음을 깜빡했던 것...

내 옆에 있던 아저씨가 역시 벌벌 떨면서 "아~ 18, 이게 뭔 개짓거리여."라고 말한 일이 불현듯 떠오른다. 목소리와 말투가 정지혁 병장하고 비슷했기 때문.


2. 멍청하고 한심한 하루가 되풀이 되고 있다. 어느 순간에 이르면 머릿속이 하얗게 변하기도 한다. 집어넣어야 할 것도, 뱉어야 할 것도 많은데, 아무래도 용량이 부족한지 않나 싶다.


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영화만큼 '기억'이라는 소재를 잘 활용하는 예술장르가 또 있을까. 시간을 자유로운 상상으로 편집, 그것을 역동적 이미지로 표현할 수 있다는 점에서 영화는 아마도 기억을표현하는 데 있어 가장 유려한 방법 중 하나일 것이다. 기억에 관한 영화는 물론 셀 수 없이 많다. 그 중 생각나는 것 몇 개. <메멘토>는 10분씩 쪼개진 기억들을 시간 역순으로 조합해 비극 주변을 '영원히' 서성여야 하는 슬픈 운명을 절묘하게 담아냈으며, <트루먼쇼>, <다크 시티>, <매트릭스> 등의 영화는 '지금 이순간, 나는 진짜인가?'라는 의문에서 시작, 각각 기억에 대해 다양한 변주를 선보이기도 했다. <21그램>이 기억을 결코 '망각'할 수 없는 자들의 슬픔에 관한 드라마였던 반면, '잊고 있던 아련한 기억들'을 상기시키는 <비포 선셋> 같은 영화도 있었다. 영화적 상상력을 풍부하게 해주는 데 '기억'보다 더 요긴한 장치가 또 있을까 싶다.

이 '기억'이라는 테마가 영화의 영원한 관심사이자 인류보편의 감정인 '사랑'과 만났다. 그것도 아주 제대로. <이터널 선샤인>은 지금 나를 미치게 만드는, 한 때 사랑이라는 이름으로 포장됐던 기억을 '지울 수 있다면?'이라는 상상에서 출발한다. 기억을 망각하기 위해 떠났던 조엘이라는 남자의 이 여행은 그러나 아이러니하게도, 어느 순간부터 망각하고 있던 것들을 다시 기억하기 위한 여행으로 바뀌게 된다.즉, <이터널 선샤인>은 한 남자가 자신의 머릿속을 탐험하는 자아성찰기인 셈이다.

조엘은 시간 흐름과 감정의 굴곡을 통과하는 사이 흩어졌던, 혹은 변질되었던 기억들을 다른 각도에서 들여다봄으로써, 그 순간들에 존재했던 진실의 기운을다시금 느낄 수 있게 된다. 상대를 모욕했던 후회스러운 순간을 시작으로 하나씩 거슬러 올라가 마지막으로 만나는 기억은 처음의 순수했던 설렘이다. 현재와 과거, 현실과 꿈이 공존하는 초현실적이고 모호한 공간 속에서 그가 느끼는 유일하게 선명한 감정이 바로 그녀를 잊을 수 없음, 즉 '사랑'인 것이다. 때로는 웃고, 때로는 울었던 그 기억들 하나하나를 '그녀와 함께 존재했었다'로써 묶을 수 있음을 깨달을 때, 조엘의 망각 여행은 그래서 기억지키기 여행으로 바뀌게 된다. '사랑'이라는 평범한 테마는 찰리 카우프만과 미셸 공드리의 손을 거쳐 창조적 플롯이 빛을 발하고 드라마는 감수성으로 충만한, 이처럼 아름다운 영화로 완성되었다.

누구에게나 힘들게 하는 기억, 지우고 싶은 과거가 있기 마련이다. 이제 그 기억들로 차분히 들어가 그곳에 있는 당신을 다시 한번 들여다보자. 물론 쉬운 일은 아니다. 그러나 여기 <이터널 선샤인>은, 현재의 당신을 자유롭게 하기 위한 하나의 가능성으로서 그 방법을 슬며시 열어두었다. 가끔씩 어떤 영화들은 당신의 인생에 꽤 큰 도움을 줄 수도 있다. <이터널 선샤인>은 귀 기울일 가치가 있는 영화다. ⓒ erazerh


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